一行格块滑动时,去掉空位与合并相邻同值格是两个不同步骤。若把本次刚生成的格块立刻拿去再次合并,会让一次操作得到超出规则的结果。本例采用的规则本例四乘四棋盘统一向左移动。每行先保留非零数字的顺序,从左到...
有序清单里某个数值可能出现不止一次。找到任意一个匹配位置还不足以确定全部结果,分别找第一个不小于目标与第一个大于目标的位置,才能得到完整半开区间。规则与边界数组从小到大排列,搜索范围用左闭右开的区间表...
资源加载队列里的任务大小不一,每轮只取一个任务可能让大任务队列占用很多工作量。累计额度允许一个队列攒够预算再执行较大的任务,也允许连续处理几件小任务。先把规则写清楚三个队列各有固定的每轮额度。轮到非空...
把移动标记直接朝目标当前的位置发出,通常会落在目标身后。若目标保持匀速而标记可自由选择方向,可以先求一个双方同时到达的位置。标记从原点出发,速度大小固定为s,目标初始位置为r、速度为v。相遇时间t须满...
推箱子中有些格子一旦放入箱子,就不可能再推到任何目标。目标反向分析能提前排除这些位置,但它并不等于已经求出了完整关卡解法。地图只包含墙、地面和目标,暂时忽略其他箱子,并假设玩家能到达任何需要的站位。反...
地图里的某个房间可能是两片区域之间唯一的连接。找出这种关键房间,可以帮助关卡设计检查封路后是否把必经目标彻底隔开。使用七个房间组成无向图。先计算原图连通区域数,再分别移除一个房间和与它相连的通道,检查...
在理想的一维小车游戏里,质量相等时交换速度是一个很方便的特例;质量不同就需要同时考虑动量与动能,直接互换通常不再满足条件。假设左车确实追上右车,没有外力冲量,碰撞完全弹性。质量分别为m和n,碰前速度为...
摇杆接近中心的微小输入可以被过滤,但分别过滤横纵轴与过滤整体长度,会形成不同形状的无响应区域。斜向输入尤其容易暴露差异。先固定规则与数据输入为二维数值,死区d在零与一之间。按轴方式把每个分量的绝对值减...
一件装备可能同时占用两个位置。按单件分数从高到低挑选,有时会阻止两件总分更高的装备同时使用,因此需要检查组合约束。固定规则与输入本例有五个装备位置、八件候选物品,每件声明占用位置和实用分。任何位置最多...
镜面迷宫里的光束可能离开地图,也可能在几面镜子之间不断绕圈。只记住经过哪个格子还不够,同一格从不同方向进入,后续路线可以不同。先确定规则与输入地图五乘五,只含空格、斜杠镜面和反斜杠镜面。状态为横坐标、...
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